VRMモデルでは顔の表情の切り替えとアニメーションに「Blendshape」という機能を使っています。
これは、VRMアプリで使用されている「Unity」(ゲームなどの作成環境アプリ)の機能の1つで、ボーンを使わずにある形状を変形した状態での頂点の位置を記憶しておき、それを操作できるというものです。
Blenderにも同様の「シェイプキー」という機能があり、VRMインポート時にこの機能で代替するようになっています。
とまあ、色々書くよりもサンプルファイルで実際に見てもらった方が早いでしょう。
ちなみにサンプルファイルではすでに「キャラクター」のオブジェクトが選択中になっており、画面も下図のようにバストショットになっています。もし皆さんの手持ちのファイルで行う場合は同様に選択とビューの調整をしておいてください。
まず、[プロパティエディター]の下方にある3つの丸が選でつながったアイコンをクリックして[オブジェクトデータプロパティ]にしておき、その中の[▼シェイプキー]パネルを見てください。
[オブジェクトデータプロパティ]の[▼シェイプキー]パネル一番上の「Basis」は基本となる形状で、残りが各表情のシェイプキーです。横の数字を上げると、その表情に変形します。
シェイプキーの「困る」の数値を上げて困り眉にしてみるマウスホイールまたは横のスクロールバーでリストをスクロールできるので、リストの中央あたりを見てみましょう。すると「ウィンク」という名前のシェイプキーがすでに存在していることがわかります。
先ほどと同じように数字を上げ、ウィンクすることを確認してみてください。「ウィンク」で右目、「ウィンク左」で左目が閉じるはずです。
「ウィンク」を上げると右目(向かって左側)が閉じる。先に設定した困り眉も一緒に反映されていることに注意確認が終わったら、図の[×](シェイプキーをクリア)ボタンで各シェイプキーの数字をリセットしておいてください。
[相対]チェックボックスの右にある[×]ボタンクリックでリセット